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JAPON, AU PAYS DES MEDIAS EMERGENTS

La scène numérique française est aujourd’hui particulièrement active, mais il est bon de s’en extraire le temps d’un voyage à Tokyo. Rencontre avec quelques artistes et autres théoriciens qui comptent parmi les principaux acteurs de la scène japonaise des arts et médias.

C’est à la Daigaku University of Tokyo, plus communément appelée Todai, que je rencontre Toshio Iwai depuis peu en résidence dans cette université. Nous échangeons quelques mots avant qu’il ne commence la présentation de son travail en me montrant des cahiers d’écolier, datant du début des années 70, sur lesquels il s’essayait déjà à l’animation en dessinant des personnages qu’il modifiait page après page. Ce principe, bien connu des animateurs, il l’exploite encore au début des années 80 dans une série de “Flipbooks” dessinés à la main, imprimés à l’aide de traceurs ou regroupant les images tirées de séquences vidéo. Mais le principe reste le même : le mouvement s’installe dans le temps d’un pouce qui se déplace. L’animation et l’interaction, depuis cette époque, comptent parmi les principaux champs d’expérimentation de Toshio Iwai. Parcourir son travail consiste à revisiter l’histoire des médias quand, toujours durant les années 80, il conçoit des dispositifs inspirés d’appareils pré-cinématographiques tel le phénakistiscope ou le zootrope, dont le fonctionnement est basé sur le phénomène de la persistance rétinienne. En concevant des dispositifs tel “Copy Phenakistiscope” de 1982, l’artiste introduit une nouvelle notion dans son travail : la boucle. « Il n’y a ni début ni fin », nous dit-il, et l’on comprend alors que c’est bien l’animation, plus que le cinéma, qui l’intéresse. La participation du spectateur est encore requise par des pièces tel “3-Dimensional Zoetrope” de 1988, équipé d’une une manivelle.

 

Music Plays Images X Images Play Music, performance audio vidéo de Toshio Iwai & Ryuichi Sakamoto, (1996).

 

En 1994/95, alors qu’il est en résidence au ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) de Karlsruhe en Allemagne, Toshio Iwai réalise “Piano – as image media”. Le spectateur est invité, à l’aide d’un Trackball, à générer des points sur la grille virtuelle, jouant ici le rôle d’une partition, projetée sur un plan incliné relié au clavier d’un piano à queue. Ces mêmes points, au fur et à mesure qu’ils touchent le clavier, déclenchent des lumières colorées qui sont projetées sur un plan vertical au-dessus du clavier. Dans un flux continu, une partition virtuelle déclenche les notes d’un piano acoustique qui sont alors traduites en images de synthèse. Cette fluidité du rapport entre musique et image, entre réel et virtuel, est exacerbée au sein d’une seconde expérience qui prend la forme d’une performance nommée “Music Plays Images X Images Play Music”, en 1996, quand l’artiste collabore avec le musicien et compositeur Ryuichi Sakamoto.

Toshio Iwai, toujours durant les années 90, réalise bon nombre de pièces où les spectateurs, lorsqu’ils génèrent de la musique au sein d’interfaces visuelles, se métamorphosent en joueurs. Il n’est donc pas surprenant que la dernière œuvre de l’artiste soit “jouable” sur Nintendo DS. Alors qu’en Europe, comme aux Etats-Unis, des artistes empruntent encore le chemin allant du supermarché vers le musée, au Japon, il n’est pas rare que des artistes passent ainsi du musée au supermarché. Nommé “Electroplankton”, le jeu n’est sorti que depuis quelques mois. Il regroupe dix espèces de créatures autonomes qui produisent des sons lorsqu’elles sont stimulées à l’aide d’un stylet. Il n’y a, dans cet univers aquatique sans vainqueur ni vaincu, qu’une issue : jouer de la musique en temps réel, et la durée du vol Tokyo Paris de se contracter.

 

Inter-Reflection, installation vidéo de Yasuhiro Suzuki, ( 2001).

 

Durant l’après-midi que nous passons ensemble, Toshio Iwai prend le temps de me présenter Yasuhiro Suzuki, son assistant. Ce dernier n’est pas inconnu en France puisqu’il a participé, avec “Globe Jungle” de 2001 aux côtés de Toshio Iwai, à l’exposition “Les Cinémas du futur” durant Lille 2004. Yasuhiro Suzuki me montre donc quelques installations vidéo tel “Inter-reflection” toujours de 2001, où des chaises miniatures, disposées sur un plateau tournant, peuvent être déplacées par le public. La scène est vidéo-projetée avec un fort taux d’agrandissement. Aussi, lorsqu’une chaise miniature est déplacée, son double virtuel l’accompagne. Sans doute convaincu du fait que l’efficacité d’une œuvre d’art, souvent, repose sur une idée simple, celui-ci me présente ensuite un crayon dont la mine, sur toute sa longueur, est à moitié ocre, à moitié bleue. Me voyant dubitatif, il me montre, en vidéo, une main équipée de ce même crayon tirant un trait horizontal en me disant : c’est un crayon à dessiner des horizons ! Quant à Toshio Iwai, il me confiera plus tard que ce qu’il apprécie chez son jeune assistant, ce sont moins ses capacités à gérer médias et technologies que ses idées.

Le lendemain, j’ai rendez-vous avec Masaki Fujihata à la gare de Shinagawa. Plusieurs de ses travaux, à l’instar de “Beyond Pages” de 1995, ont été exposés dans de nombreux pays. Il s’agit d’une installation regroupant une chaise, une lampe et une table sur laquelle un livre est projeté. Les pages de gauche présentent des objets dont les noms sont écrits sur les pages de droite. Le “lecteur” a la possibilité de “tourner” ces mêmes pages virtuelles en les effleurant à l’aide d’un stylet. Lorsqu’il s’agit d’une pomme, celle-ci apparaît, page après page, davantage croquée. Ce “livre électronique” recèle de bien d’autres surprises lui conférant une relative magie et a, après de multiples voyages, intégré la collection permanente du ZKM en 1999.

 

Field-work@Alsace, installation interactive de Mazaki Fujihata, (2002).

 

Masaki Fujihata est aussi l’auteur d’une série de projets nommée “Field-Works” dont la réalisation passe nécessairement par le voyage ou plus précisément par l’exploration. Tout commence en 1992 lorsque l’artiste gravit le Mont Fuji équipé d’un système GPS (Global Positioning System), d’une caméra et d’un ordinateur portable en ayant pour objectif de concevoir une pièce nommée “Impressing Velocity Project”. Il renouvelle ce type d’expérience, en 2000, dans le cadre d’un Workshop, en 2001 pour la Triennale de Yokohama, en 2002 en Alsace et en 2003 sur l’île anglaise de Mersea où l’artiste est alors accompagné de 120 participants. Les technologies évoluent, mais la pratique reste la même : filmer des séquences vidéo qui sont par la suite intégrées, selon leurs latitudes et longitudes, au sein d’un espace tridimensionnel qui les relie entre elles par des fils représentant des parcours. Le public de l’exposition, lorsqu’il navigue au sein de ces mêmes espaces virtuels, peut visualiser les documents vidéo en les sélectionnant et accède ainsi à une mémoire collective qui participe à cartographier un territoire.

Je quitte alors Masaki Fujihata pour retrouver Kazuhiko Hachiya qui m’a donné rendez-vous dans les locaux de la société PetWorks. Si j’en suis d’abord étonné, la satisfaction de parvenir à la bonne adresse l’emporte. En effet, il n’est pas toujours aisé de se repérer dans un Tokyo où les rues ne bénéficient que rarement de plaques. Notre entretien commence inévitablement par un échange concernant “Inter DisCommunication Machine”. Quelle n’est pas ma surprise lorsque l’artiste m’apprend qu’il ne s’agissait, en 1993, que d’une performance d’un soir dont les théoriciens du monde entier se sont pourtant emparés par la suite. Deux participants, durant cette performance, sont équipés de casques audio vidéo avec lesquels ils visualisent ce qui est, au-delà du casque de l’autre, dans son champ de vision. Souvent, ils tentent de se retrouver en dialogant via leurs casques, mais l’expérience est des plus perturbante quand l’impression de pénétrer le corps de l’autre se mêle au désir de s’en approcher.

 

Inter DisCommunication Machine, performance multimédia de Kazuhiko Hachiya, (1993).

 

Kazuhiko Hachiya évoque ensuite quelques travaux et me présente enfin la société PetWorks dont il est tout simplement le dirigeant. Le mot “Pet”, qui en anglais définit un animal de compagnie, illustre aussi le concept central autour duquel l’artiste a développé un logiciel de messagerie distribué, après avoir été acheté par Sony, à plus d’un million d’exemplaires. Et oui, au Japon, nous le savons déjà, il n’est pas rare que les artistes fassent des affaires avec les grandes compagnies ! Nommée PostPet, l’application est en version 3.0. Elle permet à l’utilisateur de choisir l’animal de compagnie qui, au sein d’un espace tridimensionnel en temps réel, s’occupera de son courrier électronique. Mais attention : s’il est martyrisé, celui-ci va se réfugier sur le serveur de mail, et c’est un postier, nettement moins drôle, qui le remplace…

Ce jeudi-là, il y a vernissage à l’ICC (Intercommunication Center). Mon rendez-vous avec Ryota Kuwakubo se déroule donc dans un café à proximité du centre dédié aux arts numériques et aux nouveaux médias parmi les plus actifs au monde. L’artiste a apporté son ordinateur portable et commence par me montrer son site Web regroupant bon nombre de travaux ayant parfois des allures de gadgets électroniques. Le plus ancien de ceux-ci se nomme “Bitman”. Il date de 1998 et est issu d’une collaboration avec le collectif Maywa Denki. Bitman, c’est le nom du personnage que représente la matrice de 256 pixels d’un écran suffisamment petit pour être porté en pendentif. Bitman sait danser, mais ne s’exécute que si l’on remue son écran qui peut encore être switché en mode “message” pour afficher des textes. Bitman est vendu dans tous les bons magasins.

 

Bitman, écran portable de Ryota Kuwakubo & Maywa Denki, (1998-1999).

 

Ryota Kuwakubo, au-delà de son attachement à l’esthétique des jeux vidéo, porte un regard cynique sur les “technology victims” allant des utilisateurs de téléphones cellulaires qui vivent dans l’éternel angoisse d’une coupure réseau, aux artistes qui abusent de l’usage de capteurs. Il place donc, en 2004, un grand nombre de capteurs invisibles dans une pièce équipée de quelques chaises. Lorsqu’un visiteur pénètre au sein du dispositif, nommé “Room101”, en référence à 1984 de George Orwell, il provoque l’allumage comme l’extinction de la lumière par ses gestes et mouvements sans qu’il puisse savoir précisément à quel moment. Ou quand la domotique devient torture ! Les technologies du numérique, chez Ryota Kuwakubo, sont aussi porteuses de leur propre critique.

Ma semaine à Tokyo prend fin, mais il me reste encore le temps de rencontrer Seiko Mikami dont le travail est connu en France pour avoir été exposé durant les festivals Exit en 1998 et 2005. Ses recherches portent notamment sur la perception lorsqu’elle réalise “Molecular Informatics” en 1996. Le spectateur est équipé de lunettes de réalité virtuelle incluant une technologie dédiée au suivi des mouvements oculaires. Celui-ci, au fur et à mesure qu’il explore un espace tridimensionnel, voit se modéliser, en temps réel, des lignes et des sphères qui matérialisent le parcours de son regard tout en évoquant des molécules. Il peut ainsi mesurer la difficulté de contrôler son propre regard alors que les mouvements inconscients de ses yeux se mêlent à ceux, contrôlés, de son regard. Notons à ce propos que cette même technologie est utilisée au sein d’appareils de détection de mensonges. Et l’on se souvient de “Blade Runner”… Cette œuvre évolue au gré des versions qui se succèdent. La seconde, toujours de 1996, encourage deux utilisateurs ne se voyant pas à faire coïncider leurs regards, alors que la “version 3.0” de 1998, facilite cette rencontre en leur permettant d’“écouter” le regard de l’autre via un dispositif sonore qui enrichit l’interface homme/machine. Seiko Mikami n’a de cesse, depuis une dizaine d’années, d’explorer les notions d’interface, de perception et de territoires, des recherches qui ne sont pas sans rapport avec celles menées par Kazuhiko Hachiya ou Masaki Fujihata.

 

Molecular Informatics, installation interactive de Seiko Mikami, (1996-02).

 

Je tente dans le train qui me mène à l’aéroport Narita d’envisager d’éventuelles spécificités relatives à la pratique des arts numériques au Japon. La question semble peu pertinente à une époque où les idées s’échangent à la vitesse d’un Internet mondial. Pourtant, je me remémore les propos d’Itsuo Sakane me disant que : « De nombreux artistes japonais, plutôt que d’exprimer des concepts philosophiques, préfèrent s’investir dans l’interaction de leurs œuvres avec le public ».

Je remercie Philippe Codognet, attaché pour la science et la technologie à l’ambassade de France à Tokyo, pour son aide à la réalisation de cette enquête et grâce à qui, jamais, je ne me suis senti “lost in translation” .

 

Article rédigé par Dominique Moulon pour Images Magazine, juillet 2005